Les Vétisphères:Mascottes

Les Vétisphères:Mascottes
Des jouets à ne pas mettre entre les mains des enfants !

Ces costumes font la joie et la fierté des Albatros... enfin, tant qu'elles ne sont pas obligées de les enfiler. Quoi qu'il en soit, ne vous laissez pas abuser par l'apparence comique et inoffensive de ces peluches : les Mascottes fournissent aux héroïnes les plus hautes caractéristiques de toutes les Vêtisphères. Et ce n'est pas tout : Mog, Cait Sith et Tomberry, les tenues appartenant respectivement à Yuna, Rikku et Paine, disposent chacune des compétences de deux autres Vêtisphères.
Si les noms et aspects de ces Mascottes vous semblent familiers, c'est que vous êtes un habitué de l'univers de Final Fantasy : les Tomberry et les Mogs sont en effet des créatures récurrentes dans la série, et Cait Sith et un personnage de Final Fantasy VII.

Acquisition : Celsius. Lorsque vous réussissezà obtenir le message "Episode complété" dans la fenêtre de description des missions pour toutes les régions dans l'Acte 5, Frangin présente ces Vêtisphères spéciales aux héroïnes.

Mascotte : Yuna
Caractéristiques
HP 5/5 MP 5/5
Force 4/5 Magie 5/5
Constitution 5/5 Esprit 5/5
Rapidité 5/5 Précision 5/5
Esquive 4/5 Chance 4/5
Note Globale 94/100

PC requis pour apprendre toutes les compétences : 1599

Commentaire : essayez d'améliorer les caractéristiques fournies par la Mascotte, en particulier la Force, avec les équipements appropriés. Les attaques de la peluche n'en seront que plus dévastatrices, à l'image de Rayon Mog, qui nécessite 99 MP pour être lancée. Lorsque Yuna atteint environ le Niveau 65, cette technique peut dépasser la limite des 9 999 points de dégâts pour peu que vous connaissiez la compétence Dégâts extra.

Avec les commandes Escrime et Sorcellerie, la Mascotte dispose des compétences que Yuna a apprises en tant que Guerrière et Chevalier noir. Ainsi, faites en sorte que la jeune fille utilise fréquemment ces vêtisphères au cours du jeu : sa Mascotte en recueillera les bénéfices.

Notez qu'il vous faut maîtriser la compétence SOS Carapace de la Guerrière avant de pouvoir prétendre à l'apprentissage des techniques Rayon Mog et Ruban.

Compétences importantes : Moga Soin, Ruban, Rayon Mog, Moga Vie

Mascotte : Rikku
Caractéristiques
HP 5/5 MP 5/5
Force 3/5 Magie 5/5
Constitution 5/5 Esprit 5/5
Rapidité 5/5 Précision 4/5
Esquive 4/5 Chance 4/5
Note Globale 90/100

PC requis pour apprendre toutes les compétences : 1599

Commentaire : la Mascotte de Rikku n'est pas la plus puissante des trois. Son point fort réside dans ses attaques magiques élémentaires et dans les altérations d'état qu'elle est capable d'infliger aux adversaires.

Les compétences L'ami du cosmos et Ruban ne sont disponibles que lorsque Rikku maîtrise SOS Carapace de la Guerrière. Sa Mascotte dispose par ailleurs des techniques de Rage et de Magie Blanche qu'elle a apprises en tant que Berserk et Mage blanc.

Compétences importantes : L'ami du cosmos, Ruban, Châtie-Force, Châtie-Constit

Mascotte : Paine
Caractéristiques
HP 5/5 MP 5/5
Force 4/5 Magie 3/5
Constitution 5/5 Esprit 5/5
Rapidité 4/5 Précision 5/5
Esquive 3/5 Chance 4/5
Note Globale 86/100

PC requis pour apprendre toutes les compétences : 1399

Commentaire : si vous souhaitez que Paine exploite tout le potentiel de sa Mascotte, entraînez-la régulièrement en tant que Samurai et Mage noir. Avec sa tenue de Tomberry, elle aura en effet accès à ses compétences de Bushido et de Magie Noire.

La Mascotte de Paine dispose avec Pampa-rafale d'une compétence puissante, et ses techniques de Lame Tomberry peuvent infliger de nombreuses altérations d'état aux adversaires. Notez que les compétences Pampa-Rafale et Ruban ne sont disponibles que lorsque Paine maîtrise SOS Carapace en tant que Guerrière.

Compétences importantes : Pampa-rafale, Ruban, Fatal-slash, Quadri-slash

# Posté le mercredi 11 avril 2007 14:30

Les Vétisphères:Dresseuse

Les Vétisphères:Dresseuse
Combattez aux côtés d'un chien, d'un singe ou d'un faisan. A chacune son animal de compagnie !

Après de longs et harassants combats, les Albatros vont enfin pouvoir se reposer. Bienvenue dans la vie de Dresseuse, où l'on confie à son animal domestique les tâches ingrates ! Chaque héroïne possède son propre compagnon : Yuna est secondée par son chien Daigo, Rikku par son singe Ghiki et Paine par son faisan Flurry.
Les trois Dresseuses ont la possibilité de faire appel aux instincts de meute de leurs loyaux compagnons. Avec Au Pied !, Rassemblement ! et SOS Albatros !, elles convoquent dans l'arène des membres de la même espèce que leur animal pour une attaque de masse très efficace. Il vous faudra cependant gagner un grand nombre de PC avant que ces compétences ne soient disponibles.
Notez que les compétences et les caractéristiques des trois Dresseuses sont relativement semblables, les particularités de chacune étant présentées ci-dessous.

Un secret pour finir : vous pouvez changer les noms de vos petits amis. Pour cela, vous devez avoir dormi au moins une fois par Acte dans la Cabine du Celsius. Parlez ensuite à Frangin au cours de l'Acte 5. Il ne vous reste alors qu'à consulter Barman dans la Cabine pour effectuer toutes les modifications désirées.

Acquisition : Mont Gagazet. Kimahri vous donnera la Vêtisphère au cours de l'Acte 3 une fois que vous lui aurez répondu :
• "Il faut te montrer plus ferme !"
• "Tu dois trouver la solution toi-même."
Si vous choisissez une autre réplique, mais que vous avez déjà parlé trois fois ou plus à votre ami au cours du jeu, il vous offrira également l'objet convoité.

Dresseuse : Yuna
Caractéristiques
HP 3/5 MP 2/5
Force 3/5 Magie 2/5
Constitution 3/5 Esprit 2/5
Rapidité 3/5 Précision 2/5
Esquive 2/5 Chance 2/5
Note Globale 48/100

PC requis pour apprendre toutes les compétences : 870

Commentaire : l'efficacité de la plupart des techniques du chien Daigo est déterminée par la Force de sa maîtresse. Il convient donc de l'équiper d'accessoires augmentant cette caractéristique. Grâce aux compétences automatiques Demi MP et Regain de MP, vous ne serez jamais à court de points de magie.

Compétences importantes : Daigo-soin, Daigo-canon, Regain de MP, Au Pied !

Dresseuse : Rikku
Caractéristiques
HP 2/5 MP 2/5
Force 2/5 Magie 2/5
Constitution 2/5 Esprit 2/5
Rapidité 4/5 Précision 2/5
Esquive 2/5 Chance 2/5
Note Globale 44/100

PC requis pour apprendre toutes les compétences : 870

Commentaire : en tant que Dresseuse, Rikku bénéficie d'une Rapidité élevée, mais ses autres caractéristiques (en particulier sa Force et sa Constitution) restent médiocres. Vous pouvez les améliorer en l'équipant des accessoires ou Palettes appropriés, ou en utilisant la compétence Ghiki-soutien de son singe apprivoisé. Si les attaques de ce dernier ne sont pas très puissantes, elles ont le mérite d'infliger des altérations détat aux ennemis.

Compétences importantes : Ghiki-soutien, Espiègle Ghiki, Regain de MP, Rassemblement !


Dresseuse : Paine
Caractéristiques
HP 2/5 MP 2/5
Force 3/5 Magie 2/5
Constitution 3/5 Esprit 2/5
Rapidité 4/5 Précision 3/5
Esquive 2/5 Chance 3/5
Note Globale 52/100

PC requis pour apprendre toutes les compétences : 900

Commentaire : Flurry peut infliger les altérations d'état Fossile, Mort et Ejection. Pour peu que vous connaissiez les points faibles de votre adversaire, vous avez ainsi de fortes chances de l'éliminer en une seule attaque. L'animal de Paine, en plus de ses sorts de soutien, est le seul à disposer d'un soin général.

Compétences importantes : Flurry Airline, Flurry-potion, Regain de MP, SOS Albatros !
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# Posté le mercredi 11 avril 2007 14:28

Les Vétisphères:Samuraï

Les Vétisphères:Samuraï
PC requis pour apprendre toutes les compétences : 750
C'est à un samurai un peu spécial que les ennemis vont avoir affaire. Il dispose en effet de techniques de combat plus mortelles les unes que les autres, ainsi que de sorts de soutien personnels fort appréciables. Tout un éventail de capacités à faire pâlir ses ancêtres.

Acquisition : Kilika. Vous trouverez la Vêtisphère au cours de l'Acte 3, pendant la mission "Sus aux monstres !", à l'intérieur du temple. Si vous ne l'avez pas récupérée à ce moment, retournez dans le temple au cours de l'Acte 5 : la Vêtisphère vous attendra dans un coffre.

Commentaire :

un Samurai blessé devient extrêmement dangereux lorsqu'il active sa compétence automatique SOS Critiques. Par sécurité, renforcez néanmoins sa faible quantité de HP avec les accessoires appropriés et lancez le sort Carapace du Mage blanc pour améliorer sa défense. Pensez également à augmenter son maximum de MP tant ses compétences en sont gourmandes.

Une technique pour gagner de nombreux PC à moindres coûts consiste à ne lancer qu'un seul gil à la fois en utilisant la commande Dilapider.

Les dégâts infligés à un adversaire à l'aide de la compétence Dilapider dépendent du nombre de gils dépensés.

Gils Dégâts (HP)
100 73
1 000 426

3 659 1 000
10 000 1 833
60 402 3 659
224 382 9 999
5 255 806 50 000*
20 842 166 99 999*
* Avec la compétence Dégâts extra

Compétences importantes : Hikari suprême, Dignité, SOS Critiques, Dilapider
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# Posté le mercredi 11 avril 2007 14:19

Les Vétisphères:Flambeuse

Les Vétisphères:Flambeuse
PC requis pour apprendre toutes les compétences : 1030
Si vous êtes possédé par le démon du jeu, cette Vêtisphère est faite pour vous. A vous les frissons du joueur qui voit son destin reposer sur le rebond capricieux d'un dé lancé ou sur le défilement aléatoire des symboles d'une roulette. Vous pouvez aussi bien toucher le jackpot que perdre votre chemise, mais qui ne tente rien n'a rien !

Acquisition : Luca. Sortez vainqueur du tournoi de Sphere Break. Sinon, battez Shinra au Sphere Break au cours de l'Acte 5

Commentaire : La Flambeuse est tout sauf une combattante traditionnelle. A première vue, elle semble ne pas faire le poids face aux Guerrières et autres Mages, mais une fois qu'elle a appris la compétence automatique Coups critiques, ses capacités offensives se révèlent remarquables. Et que dire si vous devenez maître dans les jeux de hasard ? Lancers de dés ou Jackpots, à vous de choisir.

Au lieu de compter toujours sur la force brute pour vous débarrasser des ennemis, vous pouvez tenter de les corrompre avec des gils. Utilisez à cet effet la commande Soudoyer : en cas de succès, elle amènera votre adversaire à quitter le combat en laissant des cadeaux derrière lui (mais sans vous rapporter ni EXP ni PC). La corruption fonctionne sur le principe de base suivant : plus votre adversaire possède de HP, plus il faut lui donner de gils. Consultez le Bestiaire pour en savoir plus.

Compétences importantes : Jackpot Hasard, Coups critique, Exp x2, Soudoyer

# Posté le mercredi 11 avril 2007 14:15

Les Vétisphères:Berserk

Les Vétisphères:Berserk
PC requis pour apprendre toutes les compétences : 1360
Le Berserk combat sans arme, ce qui ne l'empêche pas de produire des dégâts considérables. Pour lui, pas de compromis : il frappe et il discute après. Cela dit, le potentiel offensif et la vitesse de Berserk sont aussi impressionnants que sa Constitution est faible.

Acquisition : Macalania. Vous devez terminer avec succès la mission "Protégez le Comptoir !" au cours de l'Acte 3.

Commentaire : Le Berserk est un spécialiste des attaques physiques. Face à un adversaire puissant, servez-vous des compétences de Rage ; par ailleurs, lors de longs combats, prenez la peine d'augmenter vos HP maximums à l'aide de la technique Hargne. Utilisez la compétence Furie avec circonspection, car si elle augmente la force du Berserk, elle le rend simultanément incontrôlable.

Vous pouvez gagner des PC avec la même méthode que celle décrite pour le Chevalier noir (en lançant Démolir au lieu de Quart).

Compétences importantes : Percuter, Hargne, Contre-attaque, Furie
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# Posté le mercredi 11 avril 2007 14:13

Les Vétisphères:Chevalier Noir

Les Vétisphères:Chevalier Noir
PC requis pour apprendre toutes les compétences : 490
Le Chevalier noir, adepte des pouvoirs de la Sorcellerie et des Ténèbres, porte de par son apparence lugubre le deuil de ses adversaires. Il dispose de caractéristiques offensives et défensives remarquables, ainsi que de compétences automatiques de protection. Malgré un manque flagrant de Rapidité, c'est un combattant pour le moins valeureux.

Acquisition : A Bevelle, dans un coffre des Profondeurs de Dédale : accessible durant les Actes 2, 3 ou 5.

Commentaire : avec la commande Sorcellerie, le Chevalier noir est capable d'infliger de nombreuses altérations d'état tout en étant protégé contre certaines d'entre elles par des compétences automatiques. La technique Ténèbres provoque de lourds dégâts aux ennemis indépendamment de leur Constitution, mais elle nécessite le sacrifice d'un certain nombre de HP. Des soins réguliers permettent de pallier à cet inconvénient.

Pour gagner rapidement de grandes quantités de PC, cherchez un adversaire faible et vulnérable au sort Quart : lancez-le jusqu'à ce qu'il inflige plus aucun dégâts (et donc ne rapporte plus de PC). Soignez alors votre victime et recommencez le processus.

Compétences importantes : Ciel funeste, Déf Fossile, Déf Mort, Ténèbres
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# Posté le mercredi 11 avril 2007 14:12

Les Vétisphères:Alchimiste

Les Vétisphères:Alchimiste
PC requis pour apprendre toutes les compétences : 2249
L'Alchimiste est capable de créer des artefacts étonnants en fusionnant deux objets. Ses caractéristiques ne sont vraiment pas impressionnantes, mais il y a toujours un objet dans sa sacoche pour vous sortir d'affaire en cas de problème.

Acquisition : Plaine Félicité. Veillez à ce que Clasko puisse ouvrir son Ecurie dans les Actes 2, 3 ou 5.

Commentaire : la sacoche de l'Alchimiste contient une quantité démesurée d'objets de soin dont la préparation est malheureusement un peu longue. Notez que les compétences automatiques Objets 2 et Pharmacologie n'ont pas d'influence sur la commande Sacoche, et que la compétence Elémentologie apparaît lorsque Pharmacologie est Néantologie ont été apprises.

La principale originalité de l'Alchimiste réside dans la commande Alchimie qui permet de combiner deux objets de votre inventaire. Des milliers de mélanges sont possibles : ils donnent lieu à des résultats aux effets inédits.

Compétences importantes : Mégapotion, Ether; Objets 2, Alchimie
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# Posté le mercredi 11 avril 2007 14:11

Les Vétisphères:Pistomancienne

Les Vétisphères:Pistomancienne
PC requis pour apprendre toutes les compétences : 350
Non contente de disposer de plusieurs attaques, la Pistomancienne est en plus capable d'assimiler certaines compétences ennemies après les avoir subies dans un combat..

Acquisition : Sélénos. Terminez la mission "Escortez le Hypello !" au cours de l'Acte 1, ou vendez au moinx six tickets pendant la mission "Vendez des billets" au cours de l'Acte 2.

Commentaire : utilisez à bon escient les compétences d'Extermination de la Pistomancienne, chacune étant adaptée à un type particulier d'ennemis. La compétence Analyser, dont l'utilisation ne rapporte pas de PC, est très pratique pour connaître le nombre de HP restant à une adversaire pendant un combat.

N'oubliez pas que la Pistomancienne n'exploitera tout son potentiel qu'après avoir appris les compétences de certains adversaires ; elles sont ensuite disponibles dans le menu Pistomancie.

Compétences importantes : Anti-golems, Extermination 2, Pistomancie : Mother, Scan 3
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# Posté le mercredi 11 avril 2007 14:08

Les Vétisphères:Mage Blanc

Les Vétisphères:Mage Blanc
PC requis pour apprendre toutes les compétences : 730
La tâche principale dévolue au Mage blanc est de soigner ses compagnons tout en renforçant les défenses de l'équipe avec des sorts aux effets positifs. Sa présence est ainsi un facteur de réussite essentielle dans la plupart des combats.

Acquisition : Ile de Besaid. Terminez la mission "A la recherche de Wakka' dans l'Acte 1.

Commentaire : un Mage blanc doté de la compétence Magie Blanche 3 est capable d'agir très rapidement en cas d'urgence, notamment en soignant toute l'équipe avec un même sort. Notez que Blindage diminue l'effet de toutes les magies sur vos personnages : adverses, mais aussi curatives. Le principe est le même que Boomerang, qui réfléchit à la fois les sorts ennemis et les vôtres : seul la commande Prière échappe à la règle.

En lançant continuellement Prière et Vitalité, vous gagnerez une grande quantité de PC, à condition de ne pas soigner un adversaire ou un allié dont les HP sont déjà au maximum.

Compétences importantes : Vie, Soin Max, Esuna, Magie Blanche 3
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# Posté le mercredi 11 avril 2007 14:01

Les Vétisphères:Mage Noir

Les Vétisphères:Mage Noir
PC requis pour apprendre toutes les compétences : 680
L'héroïne équipée de la Vêtisphère Mage noir devient experte dans l'utilisation des sorts élémentaires. De par sa nature, elle fait également preuve d'une résistance très élevée à la magie. Sa Force et sa Constitution s'avèrent en revanche très faibles.

Acquisition : Mont Gagazet. Terminez la mission dans les ruines du Gagazet au cours de l'Acte 1 puis parlez à Shinra à bord du Celsius.

Commentaire : l'utilisation des sorts élémentaires du Mage noir implique une excellente connaissance des forces et faiblesse de l'adversaire. Une tactique dévastatrice consiste à lancer une magie que craint l'ennemi à la fin d'un Combo. La compétence Magie Noir 3 réduit le temps de préparation des sorts de Magie Noire de 50% ; notez que si vous équipez simultanément l'accessoire Corset de fer (qui réduit également le temps de préparation de la Magie Noire), les effets combinés de la compétence et de l'accessoire permettent d'annuler totalement le temps de préparation : vous avez alors la possibilité de lancer les sorts instantanément.

Pour gagner des PC supplémentaires, volez des MP à un adversaire à l'aide de la technique Absorber MP, jusqu'à avoir épuisé son stock de points de magie.

Compétences importantes : Les magies élémentaires X, Absorber MP, Magie Noire 3, Concentration
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# Posté le mercredi 11 avril 2007 13:27